Sons­ti­ge ak­tu­el­le Pro­jek­te des Lehr­stuhls für Wirt­schafts­päd­ago­gik

Das Projekt „The Fair Project“ ist im Bereich des E-Learning angesiedelt. Ziel des Projektes ist die Gestaltung eines innovativen Serious Games, welches in der beruflichen Bildung zum Einsatz kommen kann und betriebswirtschaftliche, kommunikationstheoretische, soziale und sprachliche Kompetenzen vermittelt und damit den Anforderungen der Förderung beruflicher Handlungskompetenz nachkommt. Die theoretische Grundlage der Konzeption bildet das „Paderborn Vocational Education Concept (PVEC)“ in seiner Ausdeutungsform für Serious Games. Lerntheoretische Basis bildet der Ansatz des situierten Lernens sowie des Lernens in komplexen Lernarrangements. Die Lernenden, die das Serious Game nutzen, sind mit der Lösung von Problemen in Situationen konfrontiert, welche auch im realen betrieblichen Alltag auftreten können. Sie übernehmen die Rolle eines Mitarbeiters in einem Unternehmen und müssen den Unternehmensauftritt auf einer Auslandsmesse konzipieren und umsetzen. Es handelt sich im Rahmen von „The Fair Project“ um einen Action Research Ansatz, in dem zum einen die didaktischen und technischen Konzeptions- und Design Prozesse analysiert und mitgestaltet werden, zum anderen auch Implementation, Akzeptanz und Nutzung unter Berücksichtigung der Kontextvariablen evaluiert werden.

Wissenschaftliche Leitung
Prof Dr. Marc Beutner

Kooperationspartner


Ingenious Knowledge


Im Rahmen des Projekts "The Copy Job" entsteht ein Serious Game, welches auf den Bereich der beruflichen Bildung ausgerichtet ist und betriebswirtschaftliche Kompetenzen im Bereich "Lieferantenauswahl" fördert und zudem kommunikationatheoretische Aspekte und soziale Kompetenzen bei den Lernenden aufbaut. Basis der Konzeption bildet das "Paderborn Vocational Education Concept for serious games" (PVEC). Im Rahmen des Projekts finden zudem Implementationen und Evaluationen des Einsatzes in der beruflichen Bildung statt.

Wissenschaftliche Leitung
Prof Dr. Marc Beutner

Kooperationspartner


Ingenious Knowledge

Bei GLad handelt es sich um ein hochschuldidaktisches Forschungsprojekt, welchem ein Experimentaldesign zugrunde liegt. Das Projekt fokussiert die Perspektive, dass Lernen in der beruflichen Bildung an situativen Kontexten ausgerichtet werden sollte. Unter der Anwendung des Solomon-Modells wird untersucht, ob und inwieweit dramaturgisch aufgebaute, „authentischere“ Lernsituationen einen höheren Wirkungsgrad bei den Lernenden erzielen als klassisch-fachsystematisch aufgebaute Lernsituationen. Eine wesentliche Aufgabe bildet die Schaffung von mehr Authentizität, als dies bei einem klassischen fachsystematischen Vorgehen üblich ist. Dies bedeutet, dass es sich zwar um keine reale Situation handelt, die in diesem Lernsituationskonzept abgebildet wird, sondern um eine jeweils unter didaktischen Gesichtspunkten gestellte Situation, welche aber in der betrieblichen Praxis so auftreten könnte und über dialogische Strukturen von Personen, wie dies in realistischen Berufs- und Lebenssituationen auch zu finden ist, inhaltlich getrieben und prozessual vorangebracht wird.

Wissenschaftliche Leitung
Prof Dr. Marc Beutner

Das Projekt „Emerald Management Simulation“ fokussiert die Gestaltung eines computerunterstützen Planspiels, in welchem die Lernenden die betriebswirtschaftlichen Kernprozesse von einem am Markt tätigen Konsumgüterhersteller erlernen. Sie treten kompetitiv gegen andere Planspielgruppen an und erhalten über Marktreaktionen eine direkte Rückmeldung über die von Ihnen getroffenen Unternehmensentscheidungen. Im Projekt stehen neben der Planspielkonzeption die didaktischen Fragestellungen im Rahmen der Planspielgestaltung und Implementation sowie die Evaluation des Einsatzes im Vordergrund. Lernerfolgsmessung und die Konzeption von didaktischen Einsatzszenarien bilden einen weiteren Projektschwerpunkt.

Wissenschaftliche Leitung
Prof Dr. Marc Beutner

Kooperationspartner


Ingenious Knowledge

Im Rahmen des Projektes „Realitätsbezug in Planspielen und E-Learning-Maßnahmen der beruflichen Bildung“ stehen die Evaluation und der systematische an didaktischen, technischen und organisatorischen Kriterien orientierte Vergleich von Planspielen und simulationsorientierten E-Learning-Maßnahmen im Mittelpunkt. Kern bildet dabei der Abgleich berufsbezogener Planspiele und E-Learning-Maßnahmen, die eine Verbindung von betriebswirtschaftlichen, volkswirtschaftlichen und wirtschaftspädagogischen Inhalten vornehmen und entsprechende fachliche, soziale und methodische Kompetenzen fördern sollen. Dabei gilt es zu Vergleichszwecken Maßnahmenergebnisse unter der Anwendung geeigneter Experimentaldesigns zu analysieren. Dies geht einher mit der Analyse des Spiel- und Entscheidungsverhaltens der Teilnehmer sowie der Analyse der Lernszenariogestaltung.

Wissenschaftliche Leitung
Prof Dr. Marc Beutner

Informationen
Dipl.-Volksw. Lara Melissa Fortmann