Abgeschlossene Forschungsprojekte

Das Projekt NetEnquiry fokussiert die Entwicklung, Erprobung und Evaluation neuartiger mobiler Lernangebote in Kombination mit dem dazugehörigen Softwaretool und ermöglicht somit die Nutzung der Potentiale des mobilen Lernens im Rahmen der betrieblichen Aus- und Weiterbildung.

Ziel des Projektes AGnovel ist es, eine moderne angemessene Lernumgebung für das Sprachenlernen zu schaffen. Dies wird durch die Gestaltung eines Konzeptes von elektronischen Graphic Novels für allgemeine und berufliche Bildung realisiert.

Im Projekt GBL-SEC gilt es vier miteinander verbundene und sich ergänzende, gleichzeitig aber auch unabhängig voneinander einsetzbare Tools zur Förderung von wissenschaftlicher Bildung und Karrierewegen zu konzeptionieren, zu designen, zu implementieren und zu evaluieren.

Kernziel von InBig ist es, individuelle Kompetenzentwicklungswege in einer dualisierten Berufsausbildungsvorbereitung über Bildungsgang- und Curriculumarbeit zu gestalten und in berufsbildenden Schulen zu etablieren sowie entsprechende Umsetzungskonzepte zu entwickeln und zu evaluieren.

Das Projekt TANDEM bündelt Justizvollzugsanstalten (JVA) und Berufskollegs in vier regionalen Tandems mit dem Ziel, Jungtäter (21- bis 26-jährige Inhaftierte) in ihrer Ausbildungsfähigkeit, Berufsorientierung und Beschäftigungsfähigkeit zu stützen und zu einer selbstverantwortlichen sowie gewaltfreien Lebensführung zu befähigen.

The aims of the project are adapt and develop the MOJO process and methodology in EU countries, test it and embed it in the national environments. MOJO involves employment support experts, coaches, mentors and employers in an integrated process that directly engages with the long term unemployed.

„Individuelle Förderung und selbstgesteuerte Kompetenzentwicklung für multikulturelle Lebens- und Arbeitswelten in der berufsschulischen Grundbildung“

GET-Up ist ein europäisch ausgerichtetes Projekt im Bereich Entrepreneurship Education. Fokus des Prokejtes sind Existenzgründungen im Bereich Green Energie und nachhaltige und umweltschonende Businessideen.

Das Ziel des Projektes OPALESCE ist die Schaffung eines Distance-Learning-Systems, das Senioren ohne vorherige Computererfahrung in 1 Stunde lernen können und dessen Umsetzung in einer Weise erfolgt, dass eine große Anzahl von Nutzern und Content-Anbieter angesprochen werden.

Das Projekt Learning Map zielt und konzentriert sich darauf, ein Methoden- und Web-Tool (Learning Map) zu entwickeln, welches in allen Bereichen des Lernens (informelle, nichtformale und formale Bildung) einsetzbar ist. Durch den Einsatz von gamification-Methoden und Tools, wie Open Badges, soll das Interesse und die Partizipation von Erwachsenen am Lernen verstärkt werden

Das Hauptziel von EVive ist die Gestaltung und Reflexion eines gemeinsamen europäischen Lehrplans, welcher als Ausgangspunkt die in Europa geteilten Werte wie Demokratie, Gender-Fragen, Teamarbeit etc. aufgreift.

Peer Instruction“ ist eine kooperative Lehr-/Lernmethode, die dazu geeignet ist auch in großen Auditorien den Einbezug der Studierenden – ähnlich dem Publikumsjoker bei „Wer wird Millionär“ – in eine Lehrveranstaltung mittels sogenannter Klicker zu ermöglichen und den Lernerfolg dadurch substanziell zu verbessern.

Interaktives Arbeiten in großen und kleinen Lehrveranstaltungen zu fördern ist ein wesentlicher Eckpunkt von ActiLearn. Dabei werden Ideen der „Peer Instruction“ als einer kooperativen Lehr-/Lernmethode eingebunden und dazu genutzt auch in großen Auditorien den Einbezug der Studierenden zu gewährleisten.

“COR-VET - Career orientation in vocational education and training in Europe” ist ein international ausgerichtetes Projekt im Lifelong Learning Programme der EU, dass dem Bereich ´Leonardo da Vinci – Partnerships´ zugeordnet ist.

“NetBox - Community Learning Social Networks - Harnessing Educational Assets & Addressing Educational Needs” ist ein international ausgerichtetes Projekt im Lifelong Learning Programme der EU, dass dem Bereich ´Development of innovative ict-based content, services, pedagogies and practice for lifelong learning´ zugeordnet ist.

DUC

Das Projekt DUC versucht durch innovative, technikunterstütze Lernszenarien, die der Diversität von Lerngruppen in universitären Großveranstaltungen Rechnung tragen, Lernbarrieren zu überwinden und die Studierenden dabei zu unterstützen, ihre Lernprozesse erfolgreich zu gestalten.

m Rahmen von Berufsorientierungsseminars 2010 werden berufsorientierende Maßnahmen in Schulkontexten für Förderschüler durchgeführt. Dabei wird eine Umsetzung an einem schulfernen Veranstaltungsort in einem Selbstversorgerhaus erprobt.

Jungen Menschen, die vor dem Übergang in den Ausbildungs- und Arbeitsmarkt stehen, wird bei einer Fülle von unterschiedlichsten Einflüssen und Informationen die richtige Wahl oft nicht leicht gemacht.

Ziel ist es jungen Menschen in Europa die Möglichkeit zu eröffnen, neben ihrer allgemeinen Hochschulzugangsberechtigung zusätzlich das EBBD, eine europaweit harmonisierte und anerkannte Zusatzqualifikation für wirtschaftliche Berufe zu erhalten, um auf diese Weise ihre Chancen auf dem europäischen Arbeitsmarkt zu erhöhen.

Das Projekt prüft, welche Möglichkeiten für die Verwendung von Ton in E-Learning Maßnahmen als eine Möglichkeit zur Verbesserung der Lernerfahrung und Unterstützung der Lernenden existieren.

AWARE - Arbeit 4.0:
Bedarfsanalyse und Ableitung von Unterstützungsangeboten für Unternehmen der produzierenden Industrie zur Gestaltung des digitalen Wandels der Arbeitswelt

AWARE ist ein Projekt im Rahmen des Programms "Arbeit 4.0" des Technologie Netzwerks it´s owl - Intelligente Technische Systeme OstWestfalenLippe. Der Lehrstuhl Wirtschaftspädagogik II arbeitet im Rahmen des Teilvorhabens  ´Personalentwicklung´.

Mit dem Berufsorientierungsseminar 2011 wir eine Konzeption erprobt, die Berufsorientierung an einem externen, sprich außerschulischen Ort umgesetzt werden, um schulische Umgebungseinflüsse auf das Seminar gering zu halten und zu erproben, inwieweit Kompetenzfortschritte bei den Lernenden auffindbar sind. Die Lernenden übernehmen nehmen den klassischen Tätigkeiten der Lebenslauferstellung, Bewerbungsschreiben auch die Aufgabe ein eigenes Bewerbungsvideo zu erstellen.

Das Hauptziel des Projekts EU-StORe ist die Konzeptualisierung und Umsetzung eines europäischen Verzeichnisses offener Lernressourcen (OER – open learning resources), um offene Lernszenarien und offene Lernressourcen zu analysieren.Es werden Standards für qualitativ hochwertige OER entwickelt und umgesetzt.

Im Projekt UMW werden ein auf die Bedürfnisse von Personen mit erster Berufsbildung und Bildungsabschlüssen sowie Absolventen berufsbezogener Studienmaßnahmen maßgeschneiderter Lehrplan zum Themenbereich „Unternehmertum und Entrepreneurship“ und entsprechende pädagogische Maßnahmen entwickelt, umgesetzt und evaluiert. Es handelt sich um einen innovativen design-based Research Ansatz im Bereich der Entrepreneurship-Förderung. Eine Umsetzung im europäischen Kontext wurde mit Blick auf die Internationalität der Problemstellung und der damit verbundenen Forschungsfragen gewählt.

NGEnvironment ist ein europäisch ausgerichtetes Projekt im Bereich der Erwachsenenbildung. Es fokussiert die Verbesserung relevanter und hochrangiger Grund- und Querschnittskompetenzen von EU-Bürgern im Rahmen der Erwachsenenbildung und unter dem Gesichtspunkt des lebenslangen Lernens. Es werden neue Führungskräfte für das Change-Engagement befähigt. Zudem trägt das Projekt zur Verbesserung der unternehmerischen, fremdsprachlichen und digitalen Kompetenzen und zur Förderung der Beschäftigungsfähigkeit bei. Zudem werden die sozialpädagogische und berufliche Entwicklung durch Maßnahmen von…

Die Logik des SELFIE Projekts basiert auf der Überzeugung, dass wir Karriereplanung als Fach und Aufgabe sehen müssen, anstelle von Berufsberatung als Service.

SMART ist ein 24-monatiges ERASMUS+ Projekt, in der Key Action ´Cooperation for innovation and the exchange of good practices´ das in die Aktion 'Strategic Partnerships' mit dem Fokus auf Jugendliche (Strategic Partnerships for youth) eingebettet ist.

Die grundlegende Projektidee von YES European Citizenship durch ein gamebasiertes Tool online umzusetzen wurde am Lehrstuhl Wirtschaftspädagogik II der Universität Paderborn entwickelt. Die Koordination des Projektes übernimmt Terram Pacis aus Tromsø, Norwegen, die als Jugendorganisation einen unmittelbaren Zugang zur Zielgruppe der Jugendlichen haben.

Das Projekt SHADOWS hat eine Reihe wichtiger Ziele, aber vor allem konzentriert sich SHADOWS auf die Erhöhung der Arbeitsmarktrelevanz der Berufsbildung durch die Bereitstellung maßgeschneiderter pädagogischer Ressourcen, die das Erreichungsniveau hochrangiger grundlegender und transversaler Kompetenzen verbessern soll. Im Fokus steht dabei die Entwicklung eines maßgeschneiderten Lehrplans, welcher spezifisch potentielle Hochschulabsolventen in diesem wichtigen Sektor ansprechen sowie Jungunternehmer mit einem robusten Mentoring-Rahmen unterstützen soll. Dies stellt einen bedeutenden…

Ziel des ERASMUS+ Projekts DigI-VET - Fostering Digitisation and Industry 4.0 - ist es digitale Kompetenzprofile für die Berufsbildung (Digital Competence Profiles for VET) zu entwickeln und zu evaluieren. Um direkte Eindrücke der Digitalisierung und von Industry 4.0 zu vermitteln, bietet das Projekt eine Online Plattform in der Best Practice und Showcases vorgestellt werden, die Einblicke in Unternehmen und Firmen gewährt, deren heutige Nutzung und ihren Umgang mit Digitalisierung sowie ihre künftigen Erwartungen vermittelt.

SYNERGY ist ein 24 monatiges ERASMUS+ Projekt. Es ist in die Aktion ´Strategic Partnerships´ mit dem Fokus auf Berufsbildung (Vocational Education and Training – VET) eingebettet ist.

GoMobile ist ein Erasmus+ Projekt welches als 'Strategic Partnership for vocational education and training' innerhalb der Key Action 'Cooperation for innovation and exchange of good practices' gestaltet ist. Es handelt sich um ein international ausgerichtetes Projekt mit einer Laufzeit von 18 Monaten.

GameON ist ein international ausgerichtetes Projekt zum Bereich Serious Gaming und Gamification, welches die Entwicklung und Ausgestaltung eines Fachbuches zu diesem Themenbereich mit Blick auf schulische Umsetzungsmöglichkeiten in den Mittelpunkt stellt.

Das Ziel des Projektes MATH ist die Entwicklung und Umsetzung eines anderen Ansatzes, der die Berge als eine lustige Gelegenheit präsentiert, um ihre Freunde zu einem Spiel herauszufordern. Der spiel-basierte Lernansatz (game-based learning approach) bietet Trophäen für Errungenschaften (wie Medaillen für verschiedene Pisten, die die Lernenden im Spiel besteigen). MATH ist ein Serious Game, das spielerisch kompetitiv eine positive Begegnung mit Mathematik in allgemeinbildenden schulischen und beruflichsschulischen Kontexten ermöglicht und Motivation zum Erlernen mathematischer…

MeDiAPLUR – Fostering Media competences of Bloggers in Ukraine – fokussiert die Entwicklung und Implementation von Kursen zur Förderungen von Medienkompetenzen bei Jugendlichen und jungen Frauen mit dem Ziel Pluralität in der Ukraine zu stärken.

Weitere Informationen

Weitere Informationen zur den anderen Lehrstühlen im Bereich Wirtschaftspädagogik finden Sie gebündelt auf der Departmentseite.