AGnovel - Advanced Interactive Graphic Novels on Mobile Touchscreen Devices



AGnovel:
543284-LLP-1-2013-1-DE-KA2-KA2MP


Beim Projekt "Advanced Interactive Graphic Novels on Mobile Touchscreen Devices" handelt es sich um ein internationales Konsortium, dass im Rahmen der Key Action 2 des Lifelong Learning Programms der EU verortet ist. Die Laufzeit des Projektes beträgt 24 Monate.

Projektpartner sind acht Partner aus den sieben Ländern Deutschland, Großbritannien, Irland, Spanien, Italien, Litauen und Zypern. Dabei besteht das Konsortium aus vier Universitäten, einem Research Center, zwei regionalen Bildungskoordinatoren und einem technikorientierten Partner für innovative Bildungsangebote.

Die Bedürfnisse der modernen Fremdsprachenlerner sind im Wandel. Der Schwerpunkt des Sprachenlernens lag bislang vorrangig auf dem Lesen und Schreiben von Texten sowie dem Sprachverständnis. Doch mit dem Aufkommen der neuen Medien und der wachsenden Abhängigkeit vom Internet und der zunehmenden Informationsfülle in allen Lebensbereichen, ist das nicht mehr genug. Die Lernenden müssen lernen, Informationen im Kontext zu interpretieren, in dem Bilder und Worte zusammenspielen, um die Nachricht zu erstellen. Dies kann für Lernende, die lediglich die traditionellen Sprachlernmethoden nutzen, eine besondere Herausforderung sein. Das Ziel des Projekts AGnovel ist es, die Lerner mit einer Lernumgebung zu unterstützen.

Ziel des Projektes AGnovel ist es, eine moderne angemessene Lernumgebung für das Sprachenlernen zu schaffen. Dies wird durch die Gestaltung eines Konzeptes von elektronischen Graphic Novels für allgemeine und berufliche Bildung realisiert. Die Projektpartner entwickelt eine Graphic Novel, die speziell an Realsituationen des Alltags und des Berufes anknüpft. Diese wird für mobile Endgeräte umgesetzt, erprobt und evaluiert. Die AGnovel wird in die verschiedenen europäischen Partnersprachen übersetzt, um eine europaweite Verbreitung zu erleichtern. Das didaktische Ziel des Projekts ist es, eine curriculare Struktur und Lern- und Lehrmaterial rund um die Graphic Novel zu entwickeln und zu etablieren. Ein damit verbundenes didaktisches Ziel des Projektes ist es, eine curriculare Struktur für die Einbettung der Graphic Novel im Unterricht zu schaffen. Dabei gilt es die AGnovel direkt in den Unterricht einzubinden und Lehrkräfte mit den Leitlinien und didaktischen Szenarien für den Einsatz von IT vertraut zu machen.

Unser Ziel ist es, ein Konzept für eine elektronische Graphic Novel für das Sprachenlernen zu entwerfen. Die AGnovel verbindet Schrift und Illustration mit einem klaren didaktischen Konzept, dass auf Bildbeschreibungen, Übergänge zwischen Bildern, Bildabfolgen, Brüchen, Textanalyse und Textproduktionsanregung und Kreativleistungen setzt. Lernende, deren Sprachkenntnisse schwächer sind, profitieren stark davon, dass die Texte von Grafiken und Bildern unterstützt werden. Diese Medienelemente können didaktisch genutzt werden, um diese Gruppe zu unterstützen und ihnen die Möglichkeit zu eröffnen, ihre Fähigkeiten verbal einzuüben. Zudem wirken die graphischen Elemente und Aktivaufgaben motivationsfördernd. Allerdings profitieren auch lernstarke Schüler. Traditionelle Graphic Novels mit komplexeren Texten sind bereits auf dem Markt, wie zum Beispiel Umsetzungen der Werke von Shakespeare. Die Partner werden zu erforschen und zu analysieren haben, wie solche Gedanken um einen erweiterten interaktiven Ansatz ergänzt werden können.

Das Projekt AGnovel nutzt modernste Technologien, um das entwickelte Produkt auf mobilen Endgeräten anzubieten. Die Lernenden profitieren von den Vorteilen der technischen Möglichkeiten, wie die Auseinandersetzung mit dem Bildmaterial, dem Hören der Texte von Muttersprachlern und der Überprüfung ihres Kenntnisstandes mittels interaktiver Aufgaben. Lehrende profitieren zudem durch die didaktischen Materialien sowie durch die technischen Umsetzungen zur Anregung von Textproduktion der Lernenden.

Links

http://ag-novel.eduproject.eu/index.php?p=i