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Foto: Adelheid Rutenburges

Gamification

Gamification bezeichnet die Nutzung spielerischer Elemente (z. B. Ranglisten, Fortschrittsbalken) in spielfremden Umgebungen, um Verhaltensänderungen (z. B. mehr lernen, weniger aufschieben, mehr trainieren) zu bewirken. Das Interesse an Gamification hat in den letzten Jahren in Forschung und Praxis rasant zugenommen. Beispielsweise bezeichnen Unternehmensberatungen wie Deloitte und Gartner Gamification als einen der wichtigsten Technologietrends der kommenden Jahre. Der Erfolg von Fitness-Apps wie Runtastic oder Freeletics, die in wenigen Jahren viele Millionen Nutzer gewinnen konnten, basiert zu großen Teilen auf der Nutzung von Gamification.

typo3/#_msocom_1Trotz einer Vielzahl von Veröffentlichungen existiert jedoch bisher nur begrenzt wissenschaftlich abgesichertes Handlungswissen zur Wirksamkeit von Gamification. Weitere empirische Forschung ist also notwendig, um dem unreflektierten Einsatz von Gamification in der Unternehmenspraxis vorzubeugen und eine fundierte Basis dafür zu schaffen, das Potenzial von Gamification zu nutzen. Das Ziel unserer Forschung ist es daher, verhaltenstheoretisch typo3/#_msocom_2fundiert und basierend auf experimentellen Studien einen Beitrag zum effektiven und effizienten Einsatz von Gamification in der Praxis zu leisten.

Beispielhafte Forschungsfragen:

  • Wie wirken sich verschiedene Darstellungen von Fortschrittsbalken auf die Motivation von Nutzern aus?
  • Bei welchen Arten von Nutzern und Aufgaben wirkt der Wettbewerbscharakter von Ranglisten motivierend?
  • Unter welchen Rahmenbedingungen hat Gamification ggf. negative Auswirkungen?

Ausgewählte Publikationen:

  • Gutt, D., von Rechenberg, T., Kundisch, D. 2018. Goal Achievement, Subsequent User Effort and the Moderating Role of Goal Difficulty. To appear in: Journal of Business Research.
  • John, T., Feldotto, M., Hemsen, P., Klingsieck, K., Kundisch, D., Langendorf, M. 2017. Towards a Lean Approach to Gamifying Education, in: Proceedings of the Twenty-Fourth European Conference on Information Systems (ECIS), Research-in-Progress, Guimarães, Portugal
  • Feldotto, M., John, T., Kundisch, D., Hemsen, P., Klingsieck, K., Skopalik, A. 2017. Making Gamification Easy for the Professor: Decoupling Game and Content with the StudyNow Mobile App. In: Proceedings of the Twelfth International Conference on Design Science Research in Information Systems and Technology (DESRIST), Karlsruhe, Germany.
  • Kundisch, D., von Rechenberg, T. 2016: Does the Framing of the Progress Towards Virtual Rewards Matter? Empirical Evidence from an Online Community. In: Business & Information Systems Engineering, Articles in Advance.
  • von Rechenberg, T., Gutt, D., Kundisch, D. 2016: Goals as Reference Points: Empirical Evidence from a Virtual Reward System. In: Decision Analysis, Vol. 13 (2): 153–171.
  • Mutter, T., Kundisch, D. 2014: Don’t take away my status! – Evidence from the restructuring of a virtual reward system. In: Computer Networks, Vol. 72 (Part B): 477-490.

Ausgewählte Partner & Projekte:

  • StudyNow – Eine webbasierte Plattform zur Verstetigung der Lernmotivation von Studierenden mittels Gamification (gefördert durch den Förderpreis für Innovation und Qualität in der Lehre der Universität Paderborn)

Die Universität der Informationsgesellschaft