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Aktuelle Drittmittelprojekte des Lehrstuhls für Wirtschaftspädagogik

Die aktuellen Drittmittelprojekte von Herrn Prof. Dr. Marc Beutner sind AWARE, DigI-VET, NGEnvironment, MeDiAPLUR, MATH, EDU-VET und  VCBK .

NGEnvironment ist ein europäisch ausgerichtetes Projekt im Bereich der Erwachsenenbildung. Es fokussiert die Verbesserung relevanter und hochrangiger Grund- und Querschnittskompetenzen von EU-Bürgern im Rahmen der Erwachsenenbildung und unter dem Gesichtspunkt des lebenslangen Lernens. Es werden neue Führungskräfte für das Change-Engagement befähigt. Zudem trägt das Projekt zur Verbesserung der unternehmerischen, fremdsprachlichen und digitalen Kompetenzen und zur Förderung der Beschäftigungsfähigkeit bei. Zudem werden die sozialpädagogische und berufliche Entwicklung durch Maßnahmen von...

AWARE - Arbeit 4.0:
Bedarfsanalyse und Ableitung von Unterstützungsangeboten für Unternehmen der produzierenden Industrie zur Gestaltung des digitalen Wandels der Arbeitswelt

AWARE ist ein Projekt im Rahmen des Programms "Arbeit 4.0" des Technologie Netzwerks it´s owl - Intelligente Technische Systeme OstWestfalenLippe. Der Lehrstuhl Wirtschaftspädagogik II arbeitet im Rahmen des Teilvorhabens  ´Personalentwicklung´.

MeDiAPLUR – Fostering Media competences of Bloggers in Ukraine – fokussiert die Entwicklung und Implementation von Kursen zur Förderungen von Medienkompetenzen bei Jugendlichen und jungen Frauen mit dem Ziel Pluralität in der Ukraine zu stärken.

EDU-VET –
E-Learning, Digitisation and Units for Learning at VET schools –
Creating online Learning Environments in Technical Education
for European metal industry


Das Hauptziel des EDU-VET-Projekts ist die Schaffung neuer Lehr- und Lernumgebungen für die Berufsbildung. Das Projekt konzentriert sich auf die Entwicklung von E-Learning-Kursen. Aus diesem Grund werden die Partner einen Lehrplan entwerfen, einen Online-Lehransatz für das Erlernen der technischen Ausbildung an Berufsschulen. Dies unterstützt sowohl Lehrkräfte mit angemessenen innovativen Lernressourcen als auch Lernende mit...

Das Ziel des Projektes MATH ist die Entwicklung und Umsetzung eines anderen Ansatzes, der die Berge als eine lustige Gelegenheit präsentiert, um ihre Freunde zu einem Spiel herauszufordern. Der spiel-basierte Lernansatz (game-based learning approach) bietet Trophäen für Errungenschaften (wie Medaillen für verschiedene Pisten, die die Lernenden im Spiel besteigen). MATH ist ein Serious Game, das spielerisch kompetitiv eine positive Begegnung mit Mathematik in allgemeinbildenden schulischen und beruflichsschulischen Kontexten ermöglicht und Motivation zum Erlernen mathematischer...

Ziel des ERASMUS+ Projekts DigI-VET - Fostering Digitisation and Industry 4.0 - ist es digitale Kompetenzprofile für die Berufsbildung (Digital Competence Profiles for VET) zu entwickeln und zu evaluieren. Um direkte Eindrücke der Digitalisierung und von Industry 4.0 zu vermitteln, bietet das Projekt eine Online Plattform in der Best Practice und Showcases vorgestellt werden, die Einblicke in Unternehmen und Firmen gewährt, deren heutige Nutzung und ihren Umgang mit Digitalisierung sowie ihre künftigen Erwartungen vermittelt. Diese Seite bietet zudem Lehr- und Lernmaterialien sowie Beispiele...

Am Berufskolleg Berufskolleg Kreis Höxter wurde am Standort Brakel die Einrichtung eines Bildungsgangs der Fachschule für Wirt-schaft Fachrichtung Betriebswirtschaft Schwerpunkt Kulturmanagement genehmigt, der als Schulversuch den Einsatz von Virtual Classrooms in Berufskollegs erprobt. Diese Erprobung wird durch den Lehrstuhl Wirtschaftspädagogik II als Wissenschaftliche Begleitung evaluiert.

Weitere Informationen zur den anderen Lehrstühlen im Bereich Wirtschaftspädagogik finden Sie gebündelt auf der Departmentseite.

Die Universität der Informationsgesellschaft