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Themenliste

Thema 1: DK01: Entwicklung einer Taxonomie für Online- und Offline-Preiskonzepte im Kulturbereich
Betreuer: Dennis Kundisch
Inhalt: Die Preisgestaltung gilt als eine der wirksamsten absatzpolitischen Maßnahmen. Kulturbetriebe in Deutschland (bspw. Theater, Oper, Museum etc.) versuchen im Sinne ihres kulturpolitischen Auftrages in der Regel über die Preisgestaltung eine Steigerung der kulturellen Teilhabe für bestimmte Verbrauchergruppen zu ermöglichen (bspw. über eine Rabattierung). Ziel der Arbeit ist die Entwicklung einer Taxonomie verschiedener Online- und Offline-Preiskonzepte in Kulturbetrieben in Deutschland mit Hilfe der Methode von Nickerson et al. 2013.
Literatur: Nickerson, R. C., Varshney, U., & Muntermann, J. (2013). A method for taxonomy development and its application in information systems. European Journal of Information Systems, 22(3), 336-359.
Vorkenntnisse: -
Thema 2: TG01: Gamification im Crowdsourcing: Ein klassifizierender Überblick
  Thomas Görzen
Inhalt: Gamification - die Nutzung spielerischer Elemente zur Motivationssteigerung in spielfremden Umgebungen - erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Bekannte Beispiele sind Fitness-Apps wie Freeletics oder Runtastic, die Game Design-Elemente wie Abzeichen und Bestenlisten zur Motivation ihrer Nutzer einsetzen. Aber auch in anderen Anwendungen, beispielsweise im Crowdsourcing, wird Gamification zunehmend eingesetzt. Ziel dieser Arbeit ist es, den aktuellen Stand der Literatur zum Einsatz von Gamification im Crowdsourcing zu recherchieren, auszuwerten und zu klassifizieren. Im ersten Schritt soll die potentiell relevante Literatur, die sich mit Gamification im Kontext Crowdsourcing befasst, recherchiert und identifiziert werden. Im nächsten Schritt sollen die als relevant identifizierten wissenschaftlichen Beiträge analysiert und in einen klassifizierenden Überblick überführt und mögliche Forschungslücken identifiziert werden.
Literatur: Morschheuser, B., Hamari, J., & Koivisto, J. (2016). Gamification in Crowdsourcing: A Review. In Proceedings of the 49th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), Hawaii, USA.

Seaborn, K.; Fels, D. (2015): Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 14-31.
Vorkenntnisse: Gute Englischkenntnisse
Thema 3: JN01: Eine deskriptive Analyse der Auswirkungen von Bundling auf Online-Kundenbewertungen
Betreuer: Jürgen Neumann
Inhalt: Digitale Güter zeichnen sich insbesondere dadurch aus, dass sie mit geringem Aufwand zusammen mit anderen digitalen Gütern in Gesamtpaketen/Bündeln (sogenannten Bundles) angeboten werden. Gleichzeitig weisen solche Güter oft Erfahrungseigenschaften auf, welche vom Konsumenten nicht vor dem Kauf beurteilt werden können. Zum Abbau dieser Informationsasymmetrie haben sich deshalb Online-Kundenbewertungen etabliert. Beispielsweise werden auf der digitalen Vertriebsplattform Steam einige Videospiele in Bundles zu einem reduzierten Gesamtpreis angeboten. Weiterhin können hier alle Videospiele, unabhängig davon, ob sie in einem Bundle erworben wurden, einzeln bewertet werden. Trotz der großen Menge an Forschungsarbeiten in den Bereichen des Bundling und der Online-Kundenbewertungen, gibt es bisher keine Studie zu den Auswirkungen von Bundling auf Online-Kundenbewertungen.

Ziel dieser Bachelorarbeit soll deshalb die deskriptive Analyse der Online-Bewertungen für Produkte aus einem Bundle sein. In einem ersten Schritt sollen dazu relevante thematische Grundlagen sowie der aktuelle Stand der Forschung zu den Auswirkungen von Bundling auf Konsumenten und deren Verhalten dargestellt werden. Anschließend soll dann eine deskriptive Analyse eines zur Verfügung gestellten Datensatzes, welcher Online-Bewertungen für Videospiele enthält, durchgeführt werden. Beispielsweise kann untersucht werden, ob Produkte, welche in einem Bundle angeboten werden, positivere Bewertungen erhalten als solche die ausschließlich individuell angeboten werden.
Literatur: Adomavicius, G., Bockstedt, J., & Curley, S. P. (2015). Bundling effects on variety seeking for digital information goods. Journal of Management Information Systems, (31:4), 182-212.

Bockstedt, J. C., & Goh, K. H. (2014). Customized bundling and consumption variety of digital information goods. Journal of Management Information Systems, (31:2), 105-132.

Goh, K. H., & Bockstedt, J. C. (2013). The framing effects of multipart pricing on consumer purchasing behavior of customized information good bundles. Information Systems Research, 24 (2), 334-351.
Vorkenntnisse: Gute Programmierkenntnisse sind zwingend erforderlich, da die Daten im JSON-Format vorliegen.

Gute Englisch- und Statistikkenntnisse
Thema 4: JN02: Nothing comes for free  – Ein klassifizierender Überblick zu den Auswirkungen finanzieller Anreize auf digitalen Märkten  
Betreuer: Jürgen Neumann
Inhalt: Online-Plattformen und die darauf agierenden Unternehmen sind auf die Partizipation ihrer Nutzer angewiesen. Für Bewertungsplattformen wie Yelp oder TripAdvisor ist es von essentieller Bedeutung, dass Plattformnutzer Bewertungen verfassen. Deshalb bieten einige Bewertungsplattformen finanzielle Anreize wie Amazon-Gutscheine als Gegenleistung für verfasste Bewertungen an. In einer ähnlichen Art und Weise bieten Unternehmen auf Facebook Gewinnspiele an, deren Teilnahmebedingungen an Nutzerpartizipation (bspw. Likes oder Kommentare) gebunden sind. Gewinnspiele werden häufig auch zur Steigerung der Antwortrate bei Online-Umfragen verwendet. Dementsprechend scheinen finanzielle Anreize ein zentrales Mittel zur Steigerung der Nutzerpartizipation auf digitalen Märkten zu sein. Jedoch existiert hierzu bisher kein umfassender Überblick.

Das Ziel der Bachelorarbeit ist deshalb die Anfertigung eines Überblicks zum aktuellen Stand der Forschung zu den Auswirkungen von finanziellen Anreizen im Kontext digitaler Märkte. In einem ersten Schritt sollen die für dieses Feld relevanten Begrifflichkeiten definiert und voneinander abgegrenzt werden. In einem zweiten Schritt sollen dann die Ergebnisse einer systematisch durchzuführenden Literaturrecherche präsentiert werden. Die dabei identifizierten Arbeiten sollen unter anderem nach der Art des finanziellen Anreizes (bspw. Gewinnspiel, Gutschein, Auszahlung) unterschieden werden.
Literatur: Burtch, G., Hong, Y., Bapna, R., & Griskevicius, V. (2017). Stimulating online reviews by combining financial incentives and social norms. Management Science, (64:5), 2065-2082.

Göritz, A. S., & Luthe, S. C. (2013). Effects of lotteries on response behavior in online panels. Field Methods, (25:3), 219-237.
Vorkenntnisse: Gute Englischkenntnisse
Thema 5: MP01: Digital Nudging – Ein systematischer Literaturüberblick
  Martin Poniatowski
Inhalt: Der Begriff "Nudging" stammt aus der Verhaltensökonomik sowie der Psychologie und steht für die Beeinflussung von Personen in Entscheidungssituationen. Ziel ist es, dass die Entscheidungen zu Gunsten der entscheidenden Person bzw. des Allgemeinwohls getroffen werden, jedoch dem Entscheider die endgültige Entscheidung zu überlassen. Bei der Entscheidung zur Organspende wird beispielsweise Nudging durch die "Opt-in" und "Opt-out" Methoden betrieben und so unterschiedliche Entscheidungssituationen geschaffen, in welchen Personen nachweislich unterschiedlich entscheiden. Dieses Konzept lässt sich auf den digitalen Kontext übertragen und wird "Digital Nudging" genannt. Anmeldungen zu Newsletter können beispielsweise durch Anreize wie Gutscheine oder Rabatte beeinflusst werden. Auch bei Lieferplattformen (z.B.: Lieferando) kann Digital Nudging zum Einsatz kommen, indem die Plattform zum Beispiel ein Trinkgeld für den Lieferdienst voreinstellt und die Kunden das Trinkgeld aktiv entfernen müssen, wenn sie es nicht bezahlen möchten. Trotz der intensiven Forschung in diesem Themengebiet, gibt es bisher keine Studie, die die Erkenntnisse zu den Auswirkungen von Digital Nudging konsolidiert.

Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist ein systematischer Literaturüberblick über wissenschaftliche Beiträge zu erarbeiten, die sich mit Digital Nudging und dessen Auswirkungen befassen. Hierfür soll zuerst der aktuelle Stand der wissenschaftlichen Beiträge erhoben werden, die sich mit den verschiedenen Arten des Digital Nudging und dem Kontext in welchem sie angewendet werden auseinandersetzen. In einem ersten Schritt sollen dafür potentiell relevante Publikationen identifiziert werden, die dann in einem zweiten Schritt analysiert werden. Hierfür gilt es die untersuchten Nudging-Vorgehensweisen, sowie Erkenntnisse über die Auswirkungen dieser herauszustellen und die Beiträge dementsprechend zu klassifizieren und voneinander abzugrenzen.
Literatur: Weinmann, M., Schneider, C., & vom Brocke, J. (2016). Digital nudging. Business & Information Systems Engineering, 58(6), 433-436.

Schneider, C., Weinmann, M., & vom Brocke, J. (2018). Digital Nudging–Influencing Choices by Using Interface Design. Communications of the ACM, 61(7), 67-73.

Johnson, E. J., & Goldstein, D. (2003). Do defaults save lives? Science, 302(5649), 1338-1339.
Vorkenntnisse: Gute Englischkenntnisse
Thema 6: MP02: Q&A for Products – Eine deskriptive Analyse von Fragen und Antworten auf digitalen Marktplätzen
Betreuer: Martin Poniatowski
Inhalt: Neben Online-Bewertungen werden auf digitalen Marktplätzen (z.B.: Amazon) potentiellen Kunden weitere Möglichkeiten geboten sich über das Produkt zu informieren und auszutauschen. Eine Möglichkeit besteht darin, als Interessent vor dem Kauf Fragen stellen zu können, die Kunden, die bereits Erfahrungen mit dem Produkt haben, beantworten können. Verkäufer können auf diese Weise ebenfalls auf Fragen eingehen und diese beantworten. Somit kann der potentielle Kunde Informationen über das Produkt in Erfahrung bringen, die für ihn besonders wichtig sind und in den existierenden Bewertungstexten nicht erwähnt werden. Aufgrund der steigenden Verbreitung dieser weiteren Funktionen auf digitalen Marktplätzen, ist es wichtig diese besser zu verstehen und deshalb zu untersuchen.

Das Ziel der Bachelorarbeit ist es, die bereitgestellten Fragen und Antworten zu verschiedenen Produktkategorien deskriptiv zu analysieren. Die Analysen können bspw. mit MineMyText oder IBM Watson durchgeführt werden. Zuvor sollen relevanten thematische Grundlagen sowie der aktuelle Stand der Forschung zu Online-Bewertungen, insb. den Fragen und Antworten, und dessen Relevanz auf digitalen Märkten beschrieben werden. Die Erkenntnisse der deskriptiven Analysen sollen im Anschluss in Bezug zu bisherigen wissenschaftlichen Erkenntnissen gesetzt werden. Beispielsweise können die Daten abhängig von den Produktkategorien als auch der Art des Gutes (digital oder nicht digital; Such-, Erfahrungs- oder Vertrauensgut) hinsichtlich Sentiment, Emotionen oder der Themen der Fragen und Antworten analysiert werden.
Literatur: Banerjee, S., Dellarocas, C., & Zervas, G. (2018). Interacting User-Generated Content Technologies: How Questions and Answers Affect Consumer Reviews. Proceedings of the 2017 ACM Conference on Economics and Computation. Available at SSRN 3240885.

Chevalier, J. A., & Mayzlin, D. (2006). The effect of word of mouth on sales: Online book reviews. Journal of Marketing Research, 43(3), 345-354.

Archak, N., Ghose, A., & Ipeirotis, P. G. (2011). Deriving the pricing power of product features by mining consumer reviews. Management Science, 57(8), 1485-1509.
Vorkenntnisse: Gute Englischkenntnisse Gute Programmierkenntnisse sind zwingend erforderlich, da die Daten im JSONFormat vorliegen.
Thema 7: JS01: Ein Literaturüberblick über Schlüsselfaktoren der Besucherfrequentierung von Kulturveranstaltungen
Betreuer: Janina Seutter
Inhalt: Öffentliche Kulturbetriebe sehen sich gegenwärtig mit betriebswirtschaftlichen Herausforderungen konfrontiert (vgl. Föhl 2011). Dazu zählt, dass sich das Wettbewerbsumfeld von Kulturbetrieben in den letzten Jahren verschärft hat. Aufgrund unzureichender Planungsverfahren bei stark schwankenden Besucherzahlen können Engpässe und Überkapazitäten des eingesetzten Personals bei Veranstaltungen oftmals nicht vermieden werden. Eine verbesserte Auslastungsprognose ist für viele Entscheidungen der Theaterleitung von großer Wichtigkeit.

Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, einen Überblick über Schlüsselfaktoren der Besucherfrequentierung von Kulturbetrieben zu schaffen. Welche gut abschätzbaren Einflussfaktoren gibt es in naher Zukunft? Sind diese von regelmäßiger Natur und können weit im Voraus bedacht werden oder treten diese unregelmäßig auf? Gibt es ein erhöhtes Risiko für unsichere Faktoren? In der Arbeit sollen zunächst, basierend auf einer systematischen Literaturrecherche und deren Dokumentation, Schlüsselfaktoren der Besucherfrequentierung von Kulturveranstaltungen identifiziert werden. Die systematische Darstellung und Bewertung der zuvor identifizierten Schlüsselfaktoren sollen das Ergebnis dieser Arbeit sein.
Literatur: Föhl, P.S. Kooperationen und Fusionen von öffentlichen Theatern. Springer Fachmedien, 2011.

Hume, M., Mort, G. S., Liesch, P. W., & Winzar, H. (2006). Understanding service experience in non-profit performing arts: implications for operations and service management. Journal of Operations Management, (24:4), 304-324.
Vorkenntnisse: Gute Englischkenntnisse
Thema 8: DSz01: Systematischer Literaturüberblick über die Nutzung von Taxonomien in der Wirtschaftsinformatik
Betreuer: Daniel Szopinski
Inhalt: Taxonomien sind Artefakte, die bereits existierende oder zukünftige Objekte einer Domäne beschreiben sowie klassifizieren und so Forschern und Praktikern helfen, eine Domäne zu verstehen und zu analysieren. Die Domäne „Geschäftsmodelle für Carsharing“ von Nickerson et al. (2017) ist ein Beispiel. Die Taxonomie zeigt verschiedene Charakteristika (z.B. Bezahlung nach Dauer oder Distanz) von Geschäftsmodellen für das Carsharing auf und klassifiziert diese in Dimensionen (z.B. Preisstruktur).

Um die Komplexität der Entwicklung einer Taxonomie zu reduzieren und deren Entwicklung transparent zu gestalten, haben Nickerson et al. (2013) eine Methode zur strukturierten Entwicklung von Taxonomien vorgeschlagen. Die Methode wurde bereits in verschiedenen Kontexten validiert, z.B. für Taxonomien zu Cloud Computing, Crowdsourcing oder Evaluationsmethoden für IT-Artefakte.

Nach Anwendung der von Nickerson et al. (2013) vorgeschlagenen Methode zur Entwicklung von Taxonomien (d.h. nach der Bauphase der Designwissenschaft) muss die resultierende Taxonomie auf ihre Nützlichkeit hin bewertet werden. Jedoch ist es schwierig, Kriterien für die Nützlichkeit von Taxonomien zu bestimmen und die Nützlichkeit einer entwickelten Taxonomie zu bewerten. Nickerson et al. (2013) schlagen zwar allgemeine Kriterien vor, jedoch keine Methoden mit denen diese überprüft werden könnten. Nickerson et al. (2013) kommen daher zu dem Schluss, dass die Nutzung über den Verlauf der Zeit eine zentrale Möglichkeit der Evaluation sein können. Genau hier setzt die Bachelorarbeit an.

Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist ein strukturierter Überblick über die Art und Weise, wie Taxonomien in der Wirtschaftsinformatik genutzt werden. Hierfür soll Literatur der Wirtschaftsinformatik systematisch aufgearbeitet werden, die die Nutzung einer Taxonomie zum Gegenstand hat. In einem ersten Schritt sollen dafür relevante Publikationen identifiziert werden, die dann in einem zweiten Schritt analysiert werden. Hierfür gilt es Kriterien zu entwickeln, die einen Vergleich der verschiedenen Nutzungsgründe in der Literatur ermöglichen. In einem dritten Schritt sollen dann Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Nutzungsgründe untersucht, Möglichkeiten und Grenzen der Nutzung aufgezeigt sowie aktuelle Entwicklungen diskutiert werden.
Literatur: Nickerson, R. C., Varshney, U., & Muntermann, J. (2013). A method for taxonomy development and its application in information systems. European Journal of Information Systems, 22(3), S. 336-359.

Nickerson R.C., Remane G., Hanelt A., Tesch J.F., Kolbe L.M. (2017) Design Options for Carsharing Business Models. In: Proff H., Fojcik T. (eds) Innovative Produkte und Dienstleistungen in der Mobilität. Springer Gabler, Wiesbaden

Webster, Jane; Watson, Richard T. (2002): Analyzing the Past to Prepare for the Future: Writing a Literature Review. In: MIS Quarterly 26 (2), S. xiii–xxiii.
Vorkenntnisse: Gute Englischkenntnisse
Thema 9: DSz02: Systematischer Literaturüberblick über die Visualisierung von Taxonomien in der Wirtschaftsinformatik
Betreuer: Daniel Szopinski
Inhalt: Taxonomien sind Artefakte, die bereits existierende oder zukünftige Objekte einer Domäne beschreiben sowie klassifizieren und so Forschern und Praktikern helfen, eine Domäne zu verstehen und zu analysieren. Die Domäne „Geschäftsmodelle für Carsharing“ von Nickerson et al. (2017) ist ein Beispiel. Die Taxonomie zeigt verschiedene Charakteristika (z.B. Bezahlung nach Dauer oder Distanz) von Geschäftsmodellen für das Carsharing auf und klassifiziert diese in Dimensionen (z.B. Preisstruktur).

Um die Komplexität der Entwicklung einer Taxonomie zu reduzieren und deren Entwicklung transparent zu gestalten, haben Nickerson et al. (2013) eine Methode zur strukturierten Entwicklung von Taxonomien vorgeschlagen. Die Methode wurde bereits in verschiedenen Kontexten validiert, z.B. für Taxonomien zu Cloud Computing, Crowdsourcing oder Evaluationsmethoden für IT-Artefakte.

Nach Anwendung der von Nickerson et al. (2013) vorgeschlagenen Methode zur Entwicklung von Taxonomien (d.h. nach der Bauphase der Designwissenschaft) können und werden die Taxonomien auf sehr unterschiedliche Weise dargestellt (d.h. visualisiert). Bisher ist unklar, welche Visualisierungsansätze zur Darstellung von Taxonomien es gibt bzw. dem Zweck einer Taxonomie zuträglich ist. Genau hier setzt die Bachelorarbeit an.

Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist ein strukturierter Überblick über die Art und Weise, wie Taxonomien in der Wirtschaftsinformatik dargestellt (d.h. visualisiert) werden. Hierfür soll Literatur der Wirtschaftsinformatik systematisch aufgearbeitet werden, die die Darstellung (d.h. Visualisierung) einer Taxonomie zum Gegenstand hat. In einem ersten Schritt sollen dafür relevante Publikationen identifiziert werden, die dann in einem zweiten Schritt analysiert werden. Hierfür gilt es Kriterien zu entwickeln, die einen Vergleich der verschiedenen Visualisierungs-Ansätze in der Literatur ermöglichen. In einem dritten Schritt sollen dann Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Visualisierungs-Ansätze untersucht, Möglichkeiten und Grenzen der Visualisierung aufgezeigt sowie aktuelle Entwicklungen diskutiert werden.
Literatur: Nickerson, R. C., Varshney, U., & Muntermann, J. (2013). A method for taxonomy development and its application in information systems. European Journal of Information Systems, 22(3), S. 336-359.

Nickerson R.C., Remane G., Hanelt A., Tesch J.F., Kolbe L.M. (2017) Design Options for Carsharing Business Models. In: Proff H., Fojcik T. (eds) Innovative Produkte und Dienstleistungen in der Mobilität. Springer Gabler, Wiesbaden

Webster, Jane; Watson, Richard T. (2002): Analyzing the Past to Prepare for the Future: Writing a Literature Review. In: MIS Quarterly 26 (2), S. xiii–xxiii.
Vorkenntnisse: Gute Englischkenntnisse

 

Die Universität der Informationsgesellschaft