Themenliste
Thema 1: | DSz01: Literaturüberblick über die Rolle von Business Architecture in Enterprise Architecture |
---|---|
Betreuer: | Daniel Szopinski |
Inhalt: | Unternehmensarchitekturen (Enterprise Architectures) sind ein zentrales Instrument um IT und Business aufeinander abzustimmen (auch IT-Business-Alignment genannt) und werden sowohl in der Forschung, als auch in der Praxis untersucht und angewendet. Die Wichtigkeit des IT-Business-Alignment ergibt sich insbesondere daraus, dass IT Business ermöglicht, gleichzeitig Business aber auch auf IT abgestimmt werden muss ("align"). Die sog. Business Architecture bildet dabei die geschäftliche Tätigkeit eines Unternehmens ab und ist Bestandteil von Unternehmensarchitekturen. |
Startliteratur: | Simon, Daniel; Fischbach, Kai; Schoder, Detlef (2013): An Exploration of Enterprise Architecture Research. In: Communications of the Association for Information Systems 32 (1), S. 1–72. |
Vorkenntnisse: | Gute Englischkenntnisse |
Thema 2: | DSz02: Literaturüberblick über Geschäftsmodelle elektronischer Handelsplattformen |
---|---|
Betreuer: | Daniel Szopinski |
Inhalt: | Geschäftsmodelle beschreiben die grundlegenden Mechanismen, mit denen ein Unternehmen Werte für Kunden erzeugt und damit Gewinn erzielt. In der unternehmerischen Praxis gewinnen Markt- oder Plattformbetreiber und ihre Geschäftsmodelle zunehmend an Bedeutung. Geschäftsmodelle mit ähnlichen Charakteristika und Bestandteilen lassen sich durch sog. Geschäftsmodellmuster beschreiben. Geschäftsmodellmuster sind Vorlagen für ähnliche Typen von Geschäftsmodellen. |
Startliteratur: | Osterwalder, Alexander; Pigneur, Yves (2010): Business model generation. A handbook for visionaries, game changers, and challengers: Wiley. |
Vorkenntnisse: | Gute Englischkenntnisse |
Thema 3: | TG01: Ideencommunities – Literaturüberblick und Betrachtung verschiedener Bewertungsmechanismen |
---|---|
Betreuer: | Thomas Görzen |
Inhalt: | Crowdsourcing-Communities, insbesondere mit dem Fokus der Ideengenerierung für neue Produkte oder Dienstleistungen („Ideencommunities“) stellen einen neuen Weg für Unternehmen dar, Ideen von einer großen Gruppe („Crowd“) zu erhalten. Die Ideengenerierung innerhalb einer solchen Community kann schnell zu einer sehr großen Zahl von Ideen führen, die bewertet werden müssen. Ziel dieser Arbeit ist es in einem ersten Schritt die Literatur zu verschiedenen Bewertungsmechanismen von Ideen zu identifizieren und diese zu kategorisieren, Anschließend sollen Praxisbeispiele von Communities zur Ideenbewertung recherchiert werden um die Anwendung der verschiedenen Bewertungsmechanismen in der Praxis darzustellen. Hierbei soll herausgestellt werden, für welche Art von Ideen und den damit verbundenen Zielen der Ideenbewertung bestimmte Bewertungsmechanismen in der Praxis eingesetzt werden. |
Startliteratur: | Bayus, B. L. (2013). Crowdsourcing New Product Ideas over Time: An Analysis of the Dell IdeasStorm Community. Management Science, Vol. 59, No.1, 226-244. |
Vorkenntnisse: | Gute Englischkenntnisse |
Thema 4: | TG02: Prediction Markets – Literaturüberblick und vergleichende Analyse zu Crowdvoting |
---|---|
Betreuer: | Thomas Görzen |
Inhalt: | Prediction Markets bzw. Social Forecasting sind Ansätze, mit denen das kollektive Wissen einer Gruppe (Crowd) aggregiert wird, um den Ausgang bzw. das Eintreten von Ereignissen vorhersagen zu können. Diese Ansätze wurde bereits in vielen verschiedenen Anwendungsbereichen wie z.B. politischen Wahlen, Marktprognosen oder Produktinnovationen genutzt. Ziel dieser Arbeit ist es im ersten Teil einen Literaturüberblick über Prediction Markets/Social Forecasting zu erstellen. Ebenso soll der Stand der Forschung zum Thema Crowdvoting recherchiert und zusammengefasst werden. Auf Basis der recherchierten Literatur soll abschließend eine Gegenüberstellung der Ansätze Prediction Markets/Social Forecasting und Crowdvoting erstellt werden. |
Startliteratur: | Arrow et al. (2008): The Promise of Prediction Markets. Science, Vol. 320, 877-878. |
Vorkenntnisse: | Gute Englischkenntnisse |
Thema 5: | TJ01: Gamifizierung durch Bestenlisten: Ein Literaturüberblick |
---|---|
Betreuer: | Thomas John |
Inhalt: |
Gamification – die Nutzung spielerischer Elemente zur Motivationssteigerung in spielfremden Umgebungen – erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Bekannte Beispiele sind Fitness-Apps wie Freeletics oder Runtastic, die Game Design-Elemente wie Abzeichen und Bestenlisten zur Motivation ihrer Nutzer einsetzen. Aber auch in anderen Anwendungen, beispielsweise im eLearning, wird Gamification zunehmend eingesetzt. Derzeit ist insbesondere bei Bestenlisten noch unklar, wie diese zu konfigurieren sind, um Nutzer bestmöglich zu motivieren. Offene Fragen sind z. B.: Wie viele Nutzer sollten eine Bestenliste anzeigen? Sollten die Nutzer anonym bleiben oder nicht? Sollten Nutzer verschiedener Leistungsfähigkeit miteinander konkurrieren oder nur Nutzer mit ähnlicher Leistungsfähigkeit? Ziel dieser Arbeit ist es, einen Überblick über aktuelle Studien zur Nutzung von Bestenlisten (bzw. Ranglisten/Leaderboards/Wettbewerben) zu erarbeiten. Dafür sind zunächst die relevanten Studien zu identifizieren und im Anschluss daraufhin auszuwerten, welche Arten von Bestenlisten bestmöglich zur Motivation von Nutzern geeignet sind.
|
Startliteratur: | Wu et al. (2015): Gamification in fitness apps: How do leaderboards influence exercise? International Conference on Information Systems.
|
Vorkenntnisse: | Gute Englischkenntnisse |
Thema 6: | TJ02: Gamification und eLearning: Ein klassifizierender Überblick über Anwendungen in der Praxis |
---|---|
Betreuer: | Thomas John |
Inhalt: | Gamification – die Nutzung spielerischer Elemente zur Motivationssteigerung in spielfremden Umgebungen – erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Bekannte Beispiele sind Fitness-Apps wie Freeletics oder Runtastic, die Game Design-Elemente wie Abzeichen und Bestenlisten zur Motivation ihrer Nutzer einsetzen. Aber auch in anderen Anwendungen, beispielsweise im eLearning, wird Gamification zunehmend eingesetzt. Ziel dieser Arbeit ist es, die Nutzung von Gamification in eLearning-Software zu untersuchen, ein Klassifikationsschema zur Einordnung der Gamification-relevanten Funktionen von eLearning-Software zu entwickeln und aktuell verfügbare eLearning-Software mittels des Klassifikationsschemas zu untersuchen.
|
Startliteratur: | Seaborn, K.; Fels, D. (2015): Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 14-31. |
Vorkenntnisse: | Gute Englischkenntnisse |
Thema 7: | TJ03: Lassen sich Geschäftsmodell-Muster automatisiert nutzen? Eine Dekompositionsanalyse |
---|---|
Betreuer: | Thomas John |
Inhalt: | Innovative Geschäftsmodelle zu entwickeln ist eine der zentralen Herausforderungen für Start-ups wie für bestehende Unternehmen. Kataloge von Geschäftsmodell-Mustern (sog. Business Model Pattern) unterstützen die Generierung von innovativen Geschäftsmodell-Ideen, indem sie existierende Geschäftsmodelle auf abstrakter Ebene beschreiben. Bisher können diese Muster jedoch lediglich manuell, d. h. ohne Software-Unterstützung angewandt werden. Das Ziel dieser Arbeit ist es daher, einen existierenden Katalog von Geschäftsmodell-Mustern in ein Format zu überführen, das eine automatisierte Nutzung des in den Mustern enthaltenen Geschäftsmodell-Wissens erlaubt. Dafür sollen die Muster in ihre Bestandteile zerlegt werden und im Anschluss Regeln abgeleitet werden, die es erlauben, diese Bestandteile wieder zu Geschäftsmodellen zusammenzusetzen. |
Startliteratur: |
Osterwalder, A. und Pigneur, Y. (2011): Business Model Generation: Ein Handbuch für Visionäre, Spielveränderer und Herausforderer, Campus Verlag.
|
Vorkenntnisse: | - |
Thema 8: | DG01: Online-Bewertung und Preissetzung auf Airbnb |
---|---|
Betreuer: | Dominik Gutt |
Inhalt: | In der heutigen Geschäftswelt sind Online-Bewertungen von Produkten und Dienstleistungen ein wichtiges Instrument zum Abbau von Informationsasymmetrie zwischen Käufern und Anbietern. Während die Auswirkungen von Online-Bewertungen auf Erfolgsvariablen (bspw. Verkaufszahlen und Gewinn) im Umfeld von herkömmlichen kommerziellen Transaktionen wie Bücherkäufen oder Restaurantbesuchen bereits untersucht wurde, ist die Wirkungsweise von Online-Bewertungen auf Märkten der sogenannten Sharing Economy nur spärlich erforscht. Das Ziel der Bachelorarbeit ist es explorativ die Zusammenhänge von Preissetzung und Online-Bewertungen von Anbietern auf der bekannten Sharing Economy Plattform „Airbnb“ deskriptiv mit einem bereitgestellten Datensatz zu analysieren und mit der bestehenden Literatur zu Preissetzung und Online-Bewertungen zu vergleichen. Hierbei soll der Fokus darauf liegen, gezielt Literatur auszuwählen, auf dessen Basis eine deskriptive Datenanalyse fußen kann. Im ersten Teil der Arbeit soll eine Literaturrecherche zu Arbeiten geschehen, die sich mit dem Zusammenhang von Preissetzung und Online-Bewertungen befassen. Im zweiten Teil soll anschließend der bereitgestellte Datensatz deskriptiv untersucht werden und mit den Ergebnissen aus der Literatur verglichen werden. |
Startliteratur: | Li, X., & Hitt, L. M. (2010). Price effects in online product reviews: an analytical model and empirical analysis. MIS quarterly, 809-831. |
Vorkenntnisse: | Solide Grundkenntnisse in Statistik und Excel (oder besser noch STATA), gute Englischkenntnisse |
Thema 9: | DG02: Verzerrte Online-Produktbewertungen – Literaturüberblick |
---|---|
Betreuer: | Dominik Gutt |
Inhalt: | Das Ziel der Bachelorarbeit ist es, einen Überblick über den aktuellen Stand der Forschung zum Thema Verzerrungen von Online-Produktbewertungen zu geben. Im ersten Teil der Arbeit sollen wichtige Grundbegriffe zu diesem Thema definiert und erklärt werden. Hier soll der Fokus speziell auf unbewusste Verzerrungen von Bewertungen wie beispielsweise der „Käuferbias“ oder „Herding“ liegen. Im zweiten Teil soll anschließend die relevante Literatur zu diesem Thema systematisch dargestellt werden, indem Verzerrungen im Hinblick auf u.a. verschiedene Produkt- und Dienstleistungsarten und Plattformen kategorisiert und die Recherchemethode nachvollziehbar dokumentiert wird. |
Startliteratur: |
Li, X., & Hitt, L. M. (2008). Self-selection and information role of online product reviews. Information Systems Research, 19(4), 456-474.
|
Vorkenntnisse: | Gute Englischkenntnisse |