Themenliste

Thema 1:DSz01: Literaturüberblick über die Rolle von Business Architecture in Enterprise Architecture
Betreuer:Daniel Szopinski
Inhalt:

Unternehmensarchitekturen (Enterprise Architectures) sind ein zentrales Instrument um IT und Business aufeinander abzustimmen (auch IT-Business-Alignment genannt) und werden sowohl in der Forschung, als auch in der Praxis untersucht und angewendet. Die Wichtigkeit des IT-Business-Alignment ergibt sich insbesondere daraus, dass IT Business ermöglicht, gleichzeitig Business aber auch auf IT abgestimmt werden muss ("align"). Die sog. Business Architecture bildet dabei die geschäftliche Tätigkeit eines Unternehmens ab und ist Bestandteil von Unternehmensarchitekturen.

Das Konzept der Business Architecture wird in der Literatur über Unternehmensarchitekturen auf unterschiedliche Weise berücksichtigt. Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist daher, den aktuellen Stand der Literatur über Business Architecture als Bestandteil von Unternehmensarchitekturen aufzuarbeiten und gegenüber ähnlichen Konzepten abzugrenzen. In einem weiteren Schritt sollen dann Kriterien für den Vergleich unterschiedlicher Enterprise Architecture Frameworks (bspw. TOGAF) entwickelt werden. Anschließend sollen dann in Abstimmung mit dem Betreuer ausgewählte Frameworks hinsichtlich ihrer Business Architectures verglichen werden.

Startliteratur:

Simon, Daniel; Fischbach, Kai; Schoder, Detlef (2013): An Exploration of Enterprise Architecture Research. In: Communications of the Association for Information Systems 32 (1), S. 1–72.

Versteeg, Gerrit; Bouwman, Harry (2006): Business architecture. A new paradigm to relate business strategy to ICT. In: Information Systems Frontiers 8 (2), S. 91–102.
Vorkenntnisse:Gute Englischkenntnisse
Thema 2:DSz02: Literaturüberblick über Geschäftsmodelle elektronischer Handelsplattformen
Betreuer:Daniel Szopinski
Inhalt:

Geschäftsmodelle beschreiben die grundlegenden Mechanismen, mit denen ein Unternehmen Werte für Kunden erzeugt und damit Gewinn erzielt. In der unternehmerischen Praxis gewinnen Markt- oder Plattformbetreiber und ihre Geschäftsmodelle zunehmend an Bedeutung. Geschäftsmodelle mit ähnlichen Charakteristika und Bestandteilen lassen sich durch sog. Geschäftsmodellmuster beschreiben. Geschäftsmodellmuster sind Vorlagen für ähnliche Typen von Geschäftsmodellen.

Das Ziel der Bachelorarbeit ist eine Literaturrecherche und anschließende Analyse von Geschäftsmodellen für Markt- oder Plattformbetreiber. In einem ersten Schritt sollen Geschäftsmodellmuster identifiziert werden, die sich für Markt- oder Plattformbetreiber eigenen. In einem zweiten Schritt gilt es Beispiele von Markt- oder Plattformbetreibern aus der Praxis auszuwählen und deren Geschäftsmodelle zu erfassen und systematisch zu beschreiben. In einem dritten Schritt gilt es zu analysieren, ob die ausgewählten Beispiele durch die identifizierten Geschäftsmodellmuster beschrieben werden können. Abschließend sollen Grenzen und mögliche Erweiterungen der Geschäftsmodellmuster diskutiert werden.

Startliteratur:

Osterwalder, Alexander; Pigneur, Yves (2010): Business model generation. A handbook for visionaries, game changers, and challengers: Wiley.

Gassmann, Oliver; Frankenberger, Karolin; Csik, Michaela (2014): The business model navigator. 55 models that will revolutionise your business: Pearson.

Vorkenntnisse:Gute Englischkenntnisse
Thema 3:

TG01: Ideencommunities – Literaturüberblick und Betrachtung verschiedener Bewertungsmechanismen   

Betreuer:Thomas Görzen
Inhalt:

Crowdsourcing-Communities, insbesondere mit dem Fokus der Ideengenerierung für neue Produkte oder Dienstleistungen („Ideencommunities“) stellen einen neuen Weg für Unternehmen dar, Ideen von einer großen Gruppe („Crowd“) zu erhalten. Die Ideengenerierung innerhalb einer solchen Community kann schnell zu einer sehr großen Zahl von Ideen führen, die bewertet werden müssen. Ziel dieser Arbeit ist es in einem ersten Schritt die Literatur zu verschiedenen Bewertungsmechanismen von Ideen zu identifizieren und diese zu kategorisieren, Anschließend sollen Praxisbeispiele von Communities zur Ideenbewertung recherchiert werden um die Anwendung der verschiedenen Bewertungsmechanismen in der Praxis darzustellen. Hierbei soll herausgestellt werden, für welche Art von Ideen und den damit verbundenen Zielen der Ideenbewertung bestimmte Bewertungsmechanismen in der Praxis eingesetzt werden.

Startliteratur:

Bayus, B. L. (2013). Crowdsourcing New Product Ideas over Time: An Analysis of the Dell IdeasStorm Community. Management Science, Vol. 59, No.1, 226-244.

Dean et al. (2006). Identifying Quality, Novel, and Creative Ideas: Constructs and Scales for Idea Evaluation. Journal of the Association for Information Systems 7(10), 646-699.

Sakamoto, Y. and Bao, J. (2011). Testing Tournament Selection in Creative Problem Solving Using Crowds. International Conference on Information Systems.

Klein, M. and Garcia, A.C.B. (2015). High-speed idea filtering with the bag of lemons.
Decision Support Systems 78, 39-50.

Vorkenntnisse:Gute Englischkenntnisse
Thema 4:TG02: Prediction Markets – Literaturüberblick und vergleichende Analyse zu Crowdvoting
Betreuer:Thomas Görzen
Inhalt:

Prediction Markets bzw. Social Forecasting sind Ansätze, mit denen das kollektive Wissen einer Gruppe (Crowd) aggregiert wird, um den Ausgang bzw. das Eintreten von Ereignissen vorhersagen zu können. Diese Ansätze wurde bereits in vielen verschiedenen Anwendungsbereichen wie z.B. politischen Wahlen, Marktprognosen oder Produktinnovationen genutzt. Ziel dieser Arbeit ist es im ersten Teil einen Literaturüberblick über Prediction Markets/Social Forecasting zu erstellen. Ebenso soll der Stand der Forschung zum Thema Crowdvoting recherchiert und zusammengefasst werden. Auf Basis der recherchierten Literatur soll  abschließend eine Gegenüberstellung der Ansätze Prediction Markets/Social Forecasting und Crowdvoting erstellt werden.

Startliteratur:

Arrow et al. (2008): The Promise of Prediction Markets. Science, Vol. 320, 877-878.

Wolfers, J. und Zitzewitz, E. (2004): Predictions Market, Journal of Economic Perspective, 18:2, 107–126.

Blohm et al. (2016): Rate or Trade? Identifying Winning Ideas in Open Idea Sourcing. Information Systems Research 27(1), 27-48.

Soukhoroukova et al. (2012). Sourcing, Filtering, and Evaluating New Product Ideas: An Empirical Exploration of the Performance of Idea Markets. Journal of Product Innovation Management 29(1), 100-112

Klein, M. and Garcia, A.C.B. (2015). High-speed idea filtering with the bag of lemons.
Decision Support Systems 78, 39-50.

Vorkenntnisse:Gute Englischkenntnisse
Thema 5:TJ01: Gamifizierung durch Bestenlisten: Ein Literaturüberblick
Betreuer:Thomas John
Inhalt:

Gamification – die Nutzung spielerischer Elemente zur Motivationssteigerung in spielfremden Umgebungen – erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Bekannte Beispiele sind Fitness-Apps wie Freeletics oder Runtastic, die Game Design-Elemente wie Abzeichen und Bestenlisten zur Motivation ihrer Nutzer einsetzen. Aber auch in anderen Anwendungen, beispielsweise im eLearning, wird Gamification zunehmend eingesetzt. Derzeit ist insbesondere bei Bestenlisten noch unklar, wie diese zu konfigurieren sind, um Nutzer bestmöglich zu motivieren. Offene Fragen sind z. B.: Wie viele Nutzer sollten eine Bestenliste anzeigen? Sollten die Nutzer anonym bleiben oder nicht? Sollten Nutzer verschiedener Leistungsfähigkeit miteinander konkurrieren oder nur Nutzer mit ähnlicher Leistungsfähigkeit? Ziel dieser Arbeit ist es, einen Überblick über aktuelle Studien zur Nutzung von Bestenlisten (bzw. Ranglisten/Leaderboards/Wettbewerben) zu erarbeiten. Dafür sind zunächst die relevanten Studien zu identifizieren und im Anschluss daraufhin auszuwerten, welche Arten von Bestenlisten bestmöglich zur Motivation von Nutzern geeignet sind.

 

Startliteratur:

Wu et al. (2015): Gamification in fitness apps: How do leaderboards influence exercise? International Conference on Information Systems.


Santhanam, R. et al. (2015): Gamification of technology-mediated training: Not all competitions are the same, Information Systems Research, online first.

Seaborn, K. und Fels, D. (2015): Gamification in theory and action: A survey.
International Journal of Human-Computer Studies, 14-31.

 

Vorkenntnisse:

Gute Englischkenntnisse

Thema 6:

TJ02: Gamification und eLearning: Ein klassifizierender Überblick über Anwendungen in der Praxis

Betreuer:Thomas John
Inhalt:

Gamification – die Nutzung spielerischer Elemente zur Motivationssteigerung in spielfremden Umgebungen – erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Bekannte Beispiele sind Fitness-Apps wie Freeletics oder Runtastic, die Game Design-Elemente wie Abzeichen und Bestenlisten zur Motivation ihrer Nutzer einsetzen. Aber auch in anderen Anwendungen, beispielsweise im eLearning, wird Gamification zunehmend eingesetzt. Ziel dieser Arbeit ist es, die Nutzung von Gamification in eLearning-Software zu untersuchen, ein Klassifikationsschema zur Einordnung der Gamification-relevanten Funktionen von eLearning-Software zu entwickeln und aktuell verfügbare eLearning-Software mittels des Klassifikationsschemas zu untersuchen.

 

Startliteratur:

Seaborn, K.; Fels, D. (2015): Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 14-31.

Blohm, I.; Leimeister, J. (2013): Design of IT-based enhancing services for motivational support and behavioral change.
Business & Information Systems Engineering, 275-278.

Vorkenntnisse:

Gute Englischkenntnisse

Thema 7:

TJ03: Lassen sich Geschäftsmodell-Muster automatisiert nutzen? Eine Dekompositionsanalyse

Betreuer:Thomas John
Inhalt:

Innovative Geschäftsmodelle zu entwickeln ist eine der zentralen Herausforderungen für Start-ups wie für bestehende Unternehmen. Kataloge von Geschäftsmodell-Mustern (sog. Business Model Pattern) unterstützen die Generierung von innovativen Geschäftsmodell-Ideen, indem sie existierende Geschäftsmodelle auf abstrakter Ebene beschreiben. Bisher können diese Muster jedoch lediglich manuell, d. h. ohne Software-Unterstützung angewandt werden. Das Ziel dieser Arbeit ist es daher, einen existierenden Katalog von Geschäftsmodell-Mustern in ein Format zu überführen, das eine automatisierte Nutzung des in den Mustern enthaltenen Geschäftsmodell-Wissens erlaubt. Dafür sollen die Muster in ihre Bestandteile zerlegt werden und im Anschluss Regeln abgeleitet werden, die es erlauben, diese Bestandteile wieder zu Geschäftsmodellen zusammenzusetzen.

Startliteratur:

Osterwalder, A. und Pigneur, Y. (2011): Business Model Generation: Ein Handbuch für Visionäre, Spielveränderer und Herausforderer, Campus Verlag.

Gassmann et al. (2013): Geschäftsmodelle entwickeln: 55 innovative Konzepte mit dem St. Gallen Business Model Navigator, Carl Hanser Verla

 

Vorkenntnisse:

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Thema 8:DG01: Online-Bewertung und Preissetzung auf Airbnb
Betreuer:Dominik Gutt
Inhalt:

In der heutigen Geschäftswelt sind Online-Bewertungen von Produkten und Dienstleistungen ein wichtiges Instrument zum Abbau von Informationsasymmetrie zwischen Käufern und Anbietern. Während die Auswirkungen von Online-Bewertungen auf Erfolgsvariablen (bspw. Verkaufszahlen und Gewinn) im Umfeld von herkömmlichen kommerziellen Transaktionen wie Bücherkäufen oder Restaurantbesuchen bereits untersucht wurde, ist die Wirkungsweise von Online-Bewertungen auf Märkten der sogenannten Sharing Economy nur spärlich erforscht. Das Ziel der Bachelorarbeit ist es explorativ die Zusammenhänge von Preissetzung und Online-Bewertungen von Anbietern auf der bekannten Sharing Economy Plattform „Airbnb“ deskriptiv mit einem bereitgestellten Datensatz zu analysieren und mit der bestehenden Literatur zu Preissetzung und Online-Bewertungen zu vergleichen. Hierbei soll der Fokus darauf liegen, gezielt Literatur auszuwählen, auf dessen Basis eine deskriptive Datenanalyse fußen kann. Im ersten Teil der Arbeit soll eine Literaturrecherche zu Arbeiten geschehen, die sich mit dem Zusammenhang von Preissetzung und Online-Bewertungen befassen. Im zweiten Teil soll anschließend der bereitgestellte Datensatz deskriptiv untersucht werden und mit den Ergebnissen aus der Literatur verglichen werden.

Startliteratur:

Li, X., & Hitt, L. M. (2010). Price effects in online product reviews: an analytical model and empirical analysis. MIS quarterly, 809-831.

Bajari, P., & Hortacsu, A. (2004). Economic insights from internet auctions. Journal of Economic Literature, 42(2), 457-486.
Vorkenntnisse:Solide Grundkenntnisse in Statistik und Excel (oder besser noch STATA), gute Englischkenntnisse
Thema 9:

DG02: Verzerrte Online-Produktbewertungen – Literaturüberblick

Betreuer:Dominik Gutt
Inhalt:

Das Ziel der Bachelorarbeit ist es, einen Überblick über den aktuellen Stand der Forschung zum Thema Verzerrungen von Online-Produktbewertungen zu geben. Im ersten Teil der Arbeit sollen wichtige Grundbegriffe zu diesem Thema definiert und erklärt werden. Hier soll der Fokus speziell auf unbewusste Verzerrungen von Bewertungen wie beispielsweise der „Käuferbias“ oder „Herding“ liegen. Im zweiten Teil soll anschließend die relevante Literatur zu diesem Thema systematisch dargestellt werden, indem Verzerrungen im Hinblick auf u.a. verschiedene Produkt- und Dienstleistungsarten und Plattformen kategorisiert und die Recherchemethode nachvollziehbar dokumentiert wird.

Startliteratur:

Li, X., & Hitt, L. M. (2008). Self-selection and information role of online product reviews. Information Systems Research, 19(4), 456-474.

Muchnik, L., Aral, S., & Taylor, S. J. (2013). Social influence bias: A randomized experiment. 
Science, 341(6146), 647-651.

 

Vorkenntnisse:

Gute Englischkenntnisse