Gamification

Gamification bezeichnet die Nutzung spielerischer Elemente in spielfremden Umgebungen. Diese spielerischen Elemente können zusätzliche Motivation in Menschen hervorrufen und somit Verhaltensänderungen bewirken - ob vermehrte Aktivität auf einer Plattform, weniger Prokrastination oder ein erhöhtes Trainingspensum. Der Erfolg von Fitness-Apps wie Runtastic oder Freeletics, die in wenigen Jahren viele Millionen Nutzer gewinnen konnten, basiert zu großen Teilen auf der Nutzung von Gamification. Auf digitalen Plattformen können spielerische Elemente wie Ranglisten, Fortschrittsbalken oder virtuelle Abzeichen die Nutzer*innen zu einer intensiveren Verwendung der Plattform bewegen. In unserer Forschung zielen wir darauf ab, verhaltenstheoretisch fundiert und basierend auf empirischen Studien einen Beitrag zum effektiven und effizienten Einsatz von Gamification in der Praxis zu leisten.

Auf einer Plattform mit spielerischen Elementen erhalten Nutzer*innen die Möglichkeit, Beiträge zu generieren und so mit anderen Nutzer*innen zu interagieren. Beispielsweise können in Online Communities Fragen gestellt werden, die wiederum andere Nutzer*innen beantworten. Für die Beantwortung von Fragen können die Nutzer*innen virtuelle Punkte sammeln und verschiedene Erfahrungsstufen erreichen. Auf diese Weise bauen sich Fragenbeantworter*innen über die Zeit eine Reputation in der Community auf. Im Sinne des Gamification motiviert das Erreichen einer höheren Erfahrungsstufe die Communitymitglieder zu mehr Aktivität. Von dieser vermehrten Aktivität profitieren beispielsweise auch die Fragesteller*innen in Online-Communities, welche auf diese Weise eine schnellere Antwort erhalten. Gleichzeitig ist eine erhöhte Plattformaktivität attraktiv für neue Nutzer*innen, die Fragen stellen möchten. Plattformbetreiber können also durch den Einsatz von Gamification Elementen gezielt Einfluss auf die Generierung von Beiträgen nehmen und so aktiv das Wachstum der Plattform beeinflussen.

  • Welche Auswirkungen hat das erhalten eines virtuellen Abzeichens auf die Bemühung, das nächste Abzeichen zu erreichen?
  • Wie wirken sich verschiedene Darstellungen von Fortschrittsbalken auf die Motivation von Nutzer*innen aus?
  • Wie verändert sich das Beitragsverhalten von Nutzer*innen, wenn sie kurz vor der Erreichung eines virtuellen Abzeichens stehen?
  • Bei welchen Arten von Nutzer*innen und Aufgaben wirkt der Wettbewerbscharakter von Ranglisten motivierend?
  • Unter welchen Rahmenbedingungen hat Gamification ggf. negative Auswirkungen?

Zur Erforschung dieser Fragen nutzen wir unsere Kompetenzen im Bereich des automatisierten Web-Crawlings, der Beobachtungsdatenanalyse und der Durchführung von Experimenten.

  • Klingsieck, K., John, T., Kundisch, D., 2022. Procrastination in the Looking Glass of Self-Awareness: Can Gamified Self-Monitoring Reduce Academic Procrastination? To appear in: die hochschullehre.
  • Gutt, D., von Rechenberg, T., Kundisch, D. 2020. Goal Achievement, Subsequent User Effort and the Moderating Role of Goal Difficulty.  Journal of Business Research, 106, 277-287.
  • Kundisch, D., von Rechenberg, T. 2017. Does the Framing of Progress Towards Virtual Rewards Matter? Empirical Evidence from an Online Community. Business & Information Systems Engineering, 59 (4), 207-222.
  • Feldotto, M., John, T., Kundisch, D., Hemsen, P., Klingsieck, K., Skopalik, A. 2017. Making Gamification Easy for the Professor: Decoupling Game and Content with the StudyNow Mobile App, in: Proceedings of the 12th International Conference on Design Science Research in Information Systems and Technology (DESRIST), Karlsruhe, Germany.
  • von Rechenberg, T., Gutt, D., Kundisch, D. 2016. Goals as Reference Points: Empirical Evidence from a Virtual Reward System. Decision Analysis, 13 (2), 153-171.
  • Mutter, T., Kundisch, D. 2014. Don't take away my Status! - Evidence from the Restructuring of a Virtual Reward System. Computer Networks, 75 (Part B), 477-490.

Die vollständige Publikationsliste des Lehrstuhls finden sie hier.

  • StudyNow – Eine webbasierte Plattform zur Verstetigung der Lernmotivation von Studierenden mittels Gamification (gefördert durch den Förderpreis für Innovation und Qualität in der Lehre der Universität Paderborn)